欣華財(cái)經(jīng)社核心技術(shù)_欣華財(cái)經(jīng)社應(yīng)用場(chǎng)景?
欣華財(cái)經(jīng)社消息,近日,在廣州舉行的2021中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研討院發(fā)布《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)。欣華財(cái)經(jīng)社指出,《報(bào)告》中的數(shù)字背后勾勒出游戲產(chǎn)業(yè)一年的開(kāi)展,也透顯露游戲產(chǎn)業(yè)將來(lái)的開(kāi)展趨向——“游戲+”將成為游戲企業(yè)的下一個(gè)“風(fēng)口”。
游戲用戶數(shù)量漸趨飽和
《報(bào)告》數(shù)據(jù)顯現(xiàn),2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)踐銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。國(guó)內(nèi)游戲用戶范圍6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。隨同防沉浸新規(guī)落地和未成年人維護(hù)工作逐步深化,用戶構(gòu)造將進(jìn)一步趨于安康合理。
產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,關(guān)于“未成年人維護(hù)和防沉浸工作”成為熱議焦點(diǎn)。騰訊未成年人維護(hù)體系擔(dān)任人鄭磊引見(jiàn),騰訊依托公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)嚴(yán)厲管理未成年賬號(hào),針對(duì)孩子“冒用”成年人身份繞過(guò)監(jiān)管的問(wèn)題,采取金融級(jí)他人臉辨認(rèn)考證。針對(duì)體量更大的頭部游戲,采取更嚴(yán)厲的人臉辨認(rèn)計(jì)劃,例如:對(duì)55歲以上實(shí)名用戶,在夜間游戲每次登錄都需求人臉辨認(rèn),避免未成年人“冒用”家長(zhǎng)賬號(hào)或設(shè)備;同賬號(hào)假如在多設(shè)備頻繁運(yùn)用,也會(huì)觸發(fā)人臉辨認(rèn),以降低第三方租號(hào)的應(yīng)用率。
北京師范大學(xué)副教授何威肯定了“多方共治”的必要性,他以為,未成年人維護(hù)是一個(gè)系統(tǒng)性的工程,社會(huì)、企業(yè)、學(xué)校、家長(zhǎng)缺一不可,接下來(lái)政府、企業(yè)和學(xué)界要做的是對(duì)游戲類型或者是作品進(jìn)一步細(xì)化。游戲工委主任委員張毅君表示:“未成年人維護(hù)和防沉浸工作是我國(guó)游戲行業(yè)可持續(xù)開(kāi)展的重要前提,國(guó)度級(jí)實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)的正式啟用,以及行業(yè)規(guī)范體系的日趨完善,將推進(jìn)未成年人維護(hù)手腕持續(xù)晉級(jí)?!?/p>
爆款游戲少不了中國(guó)元素
《報(bào)告》顯現(xiàn),2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)踐銷售收入達(dá)180.13億美圓(1146億元錢),比2020年增加了25.63億美圓(163億元錢),同比增長(zhǎng)16.59%。
“中國(guó)游戲廠商要應(yīng)用高質(zhì)量產(chǎn)品拓展海外市場(chǎng),要發(fā)揮好游戲作為新型載體的優(yōu)勢(shì),努力在講好中國(guó)故事、傳播中國(guó)價(jià)值等方面發(fā)揮更大的作用。”中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然說(shuō)。眾多游戲廠商開(kāi)端在游戲中融入中國(guó)元素,向全球玩家展現(xiàn)中國(guó)文化。
圓滿世界經(jīng)過(guò)與保利藝術(shù)博物館牛、虎、猴、豬四件“獸首”,以及三星堆、千戶苗寨、中華五岳、敦煌文化、南京夫子廟、龍泉刀劍、川劇等協(xié)作的方式,把博大精深的中國(guó)文化融入產(chǎn)品帶往全球市場(chǎng)。作為騰訊公司首批出海的游戲產(chǎn)品,《王者光彩國(guó)際版》內(nèi)含36款中國(guó)文化元素皮膚、8個(gè)中國(guó)文化元素英雄,且交融了眾多中國(guó)傳統(tǒng)文化元素。
2021年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海觸及的國(guó)度和地域明顯增加,產(chǎn)品類型也更為多元。美、日、韓仍然是游戲出海的主要市場(chǎng),但從近三年的數(shù)據(jù)看,其合計(jì)占比呈逐年降落之勢(shì),其他地域占比則逐年上升——這闡明我國(guó)自研游戲在不時(shí)拓展新興市場(chǎng)。
“游戲+”發(fā)揮游戲多元價(jià)值
《報(bào)告》在總結(jié)2021年游戲行業(yè)總體情況時(shí)以為:科學(xué)技術(shù)晉級(jí)加速游戲業(yè)態(tài)革新,產(chǎn)業(yè)開(kāi)展又助益著科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬理想、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。與此同時(shí),“游戲+”構(gòu)成的多元交融延伸了游戲的社會(huì)功用,為其多元賦能提供了更為寬廣的理論平臺(tái)。
對(duì)此,全國(guó)政協(xié)委員、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山表示:“近年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)開(kāi)端逐漸探究‘游戲+’形式,發(fā)揮游戲多元價(jià)值,使產(chǎn)品和效勞普遍賦能于科技、文化、教育、醫(yī)療、公益等范疇。游戲不單單是一種文娛消遣,更是建立數(shù)字文化生態(tài)、推進(jìn)多范疇社會(huì)理論的重要助力。在安康有序標(biāo)準(zhǔn)的前提下,進(jìn)一步發(fā)揮游戲的多元賦能作用,強(qiáng)化社會(huì)價(jià)值和社會(huì)功用將是將來(lái)行業(yè)開(kāi)展的重要方向?!?/p>
據(jù)記者察看,不少游戲企業(yè)還將AR/VR/MR等前沿技術(shù)應(yīng)用在游戲、電競(jìng)范疇,帶給用戶全新的場(chǎng)景與體驗(yàn),讓“游戲+”展示在數(shù)字生活的每一處。
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